Source : Quidditch - Wiki Harry PotterIl n'y a que six joueurs dans une équipe de Kwidditch, incluant
un chef qui a la responsabilité de la gestion de cette dernière et des entraînements.
Un gardien protège les buts, trois anneaux de fer montés sur des pieux placés aux extrémités d'un grand terrain ovale.
Trois pourchasseurs s'échangent une grosse boule de cuir appelée "Souafle" dans l'objectif de la faire passer dans les buts de l'équipe adverse. De plus, deux lourdes roches, appelées "Cognoirs", sont enchantées afin d'attaquer les joueurs et de les faire tomber de leur balai tout au long de la partie. Les
deux frappeurs ont la responsabilité de dévier la trajectoire des Cognoirs pour protéger leurs coéquipiers, en usant de bâtons en fer. À noter que l'usage de la magie sur le terrain est interdit.
Pour pouvoir jouer un match de Kwidditch en RP, il faut avoir un minimum de
trois membres par équipe, toute catégorie confondue,
incluant leur chef. Les membres de l'équipe non-joueurs seront manipulés comme PNJ en RP par ledit chef, qui exécutera aussi leurs lancés de dés
(en utilisant seulement la moitié de ses propres dés). L'administration se réservera également le droit de manipuler certains PNJ lors des matchs.
Actions et contre-actions simplesÀ chaque tour de jeu, les joueurs auront la possibilité d'effectuer une seule action pour leur équipe (faire une passe à un partenaire, tenter de contourner un adversaire, frapper un Cognoir, voler le Souafle, etc.). Pour chaque action effectuée, le joueur roulera le Dé 6 autant de fois qu'il possède de points dans son dossier scolaire pour le cours de "Sports" plus autant de fois que son niveau de balai. Par exemple, en ayant 7/10 en Sports dans votre dossier scolaire et possédant un balai niveau 4, vous roulerez 11 fois le Dé 6. L'addition de tous les résultats des dés donnera le résultat de ce joueur.
Un joueur de l'équipe adversaire devra alors faire une contre-action simple pour tenter de dépasser le pointage obtenu par le premier joueur, en roulant ses propres dés. S'il obtient un résultat supérieur à celui du premier joueur, il réussit à empêcher celui-ci d'effectuer son action. C'est maintenant au tour d'un membre de la seconde équipe d'essayer une action simple. En revanche, si le joueur adverse a un résultat égal ou moindre au premier joueur, l'action de ce dernier sera réussie et ce sera au tour de son équipe de retenter une action simple.
- Exemple 1:
Joueur A-1 : fait une passe à son partenaire : roule 36.
Joueur B-1 : tente d'intercepter la passe : roule 47.
- La passe est interceptée. L'équipe B prend l'offensive et peut lancer une action simple.
Joueur B-2 : frappe un cognoir en direction d'un adversaire : roule 51.
Joueur A-2 : tente d'éviter le cognoir : roule 51.
- Égalité, donc victoire à l'attaque.
- Le joueur de l'équipe A se prend le cognoir et a un malus (octroyé par l'administration) pour son prochain tour.
- L'équipe B garde l'offensive et peut retenter une action simple.
- Exemple 2:
Joueur A-1 : fait une passe à son partenaire : roule 46.
Joueur B-1 : tente d'intercepter la passe : roule 37.
- La passe est réussie, l'équipe A garde l'offensive et retente une action simple.
Joueur A-2 : frappe un cognoir en direction d'un adversaire : 21.
Joueur B-2 : tente d'éviter le cognoir : roule 50.
- Le cognoir se perd dans le vide, l'équipe B passe à l'offensive et tente une action simple.
Une fois qu'une équipe aura réussi deux actions simples
de suite, elle sera autorisée à tenter un tir au but.
Tirs au butL'équipe étant à l'offensive depuis deux tours de suite pourra lancer le Souafle aux buts. Un pourchasseur devra absolument jouer ce tour, et rouler ses dés de la même façon que pour les actions simples. Ensuite, le gardien jouera à son tour en roulant ses dés. Toutefois, en cas d'égalité, la victoire ira désormais à la défense.
- Exemple 1:
Pourchasseur A : tente un tir au but : roule 60.
Gardien B : tente de protéger son but : roule 30.
- L'équipe A marque et remporte 20 points, de plus, l'offensive reste à l'équipe A, qui peut à nouveau tenter deux actions simples pour tirer à nouveau aux buts.
- Exemple 2:
Pourchasseur A : tente un tir au but : roule 30.
Gardien B : tente de protéger son but : roule 30.
- Égalité, donc victoire à la défense.
- L'équipe B prend l'offensive et peut lancer une action simple.
Fin de la partieLa première équipe à marquer cinq buts remporte la partie. Toutefois, si l'administration se rend compte que les RPs durent depuis trop longtemps, elle pourra décider de diminuer ce nombre. Ou à l'inverse, l'augmenter si les joueurs souhaitent poursuivre.
Tous les points amassés par les buts réussis sont ensuite attribués à la maison correspondante.
PénalitésQuelques règles régissent les actions interdites sur le terrain de Kwidditch. Briser l'une de ses règles pendant un match officiel peut occasionner une pénalité allant du retrait du joueur pendant deux minutes (en jeu, cela se concrétisera par le fait de passer son tour de jeu!) jusqu'au renvoi complet du match, laissant son équipe avec un joueur en moins. Un tir de pénalité peut aussi être offert à l'équipe offensée en cas de bris de règle grave.
- Utiliser sa baguette pour quelque raison que ce soit.
- Toucher le Souafle quand on est un Frappeur (que ce soit avec les mains, le bâton ou en projetant volontairement un cognoir dessus).
- Tenter de désarçonner un joueur autrement que par le biais des Cognoirs (action réservée aux Frappeurs).
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Des règles pourraient s'ajouter encore à tout moment.